Eltérő vezérlési elveken működő, különböző nehézségi fokozatú, mechanikus és szoftveres képességfejlesztő, és tanulásmódszertani megoldással is rendelkező szabadalmaztatott logikai rejtvény, társas, és két-, vagy egy játékos + gép közötti stratégiai játékok.



Elsődleges szempont a gondolkodási, a problémamegoldási, a memória, és a lépésekre bontási képességek fejlesztése. Ezt szolgálja a sokvariációs működési lehetőség és szabály, hiszen nem a 10 a sokadikon kombinációk fokozása a fontos, melyre egyébként alkalmas, hanem a minél egyszerűbb kezdővariációk megvalósítása, a teljesen kezdő vagy gyermekkorú játékosok részére, akik a kis lépésenként, az egyre nehezebbé váló "pályák" megoldásával folyamatosan sikerélményt tudnak megélni, és így motivációjuk megmaradhat, az újdonság hatástól függetlenül is. Az előző állapothoz való visszatérés, vagy a "keverés" lehetősége a szoftveres alkalmazásokban mindig adott lehet, de itt a mechanikus kivitelnél is megoldható, ha pedig nem tudunk egy játékhelyzeten tovább lépni, és ezért elakadunk nem kell feladni, nem élünk meg frusztrációt, mert megoldható, hogy akár egyesével is továbbmozgassuk a játékelemeket.

Játékmenetet, így a tanulási folyamatokat támogató megoldások.

a) A "keverést", azaz az általunk kiforgatni kívánt mintát a játékelemek/kockák egyedi elforgatásával tudjuk megoldani.

b) A játék során az egyes játékelem/kocka elfordítás opcióvak élhetünk a "JOKER" nevű gomb érintésének segítségével ha elakadunk menet közben.

c) A minta kirakását követően eldönthetjük hány forgatással akarjuk ezt az állapotot elérni, melyet egy szám megadásával rögzítünk. Ezután a program ennek a helyreforgatási számnak megfelelően módosítja a játékelemek/kockák elrendezését új mintát képezve. A játék folyamán kiírja, hogy célunk eléréséhez hány forgatás van hátra — lehet sokkal több minta a kiinduló érték ha rosszul döntünk — így lehetőségünk van megtanulni a helyes folyamatot.

d) A vissza gomb segítségével az előző állapot, vagy többszöri használata esetén állapotokhoz történő léptetésekkel korrigálhatjuk a hibás döntéseinket.

e) Amennyiben a játékelemek/kockák játékfelületére számokat helyezünk, és célunk egy általunk választott összeg kiforgatása, a szoftveres felületen elhelyezett ablakban, megjeleníthetjük a pálya játékfelületén éppen aktuálisan látható számok összegét.

A b) és d) lehetőségek használata esetén pontlevonással, vagy időtöbblettel büntet a program.


A mechanikus kivitelek esetén (költséghatékonyságot is figyelembe véve), a forgalmazás alkatrész csomagokban történne, mely megoldás további előnye, hogy a játék összerakását egy átlagos manuális érzékkel rendelkező, gyermek felnőtt segítségével megoldhatja, ezáltal a motorikus képesség is fejlődik.

A különböző szinteknél/pályáknál szükség van több készség, a logika, a memória, és a legnehezebbeknél a fotografikus memória (tényszerű rögzítés, és annak alkalmazása) használatára is. A mechanikus és szoftveres megoldásoknál vannak olyan szabályok és kialakítási formák, melyeket csak az egyik, vagy csak a másik esetében használhatunk. A szoftveres, vagy logikai áramkörös megoldásoknál a játékelemek további két játékfelülete hasznosítható, hiszen ilyenkor a le-fel mellett, a jobb-bal, forgásirányok is működtethetnek, míg a mechanikus kivitelnél lehetőség van a játékelemek térbeli elhelyezésére is.




PORTFÓLIÓ